AR 光学方案简单科普

今天聊下 AR 的光学方案。和 VR 直接把屏幕怼在眼前,屏蔽所有外界的真实光线不同,AR 既要让外界光线入射人眼,又要保证屏幕所投射的光线也被人眼接收。怎么做?

把这个问题映射成一个真实的工程学问题。一面镜子,当直射的光线通过它时,可以直接透过。而当斜射的光线通过它时,光线被反射。这样,如果镜子的一边有一双眼睛,那么直面眼睛的光线可以透过镜子入射人眼,斜射光线则通过反射进入人眼,从而实现两类光线一起被眼睛接收的效果。

AR 光学方案的核心,也就是通过某种介质,使得在介质外侧的外界环境光线射入时,透射入眼,而屏幕光线与人眼同处介质内侧,光线通过介质时,能够被反射入人眼。

正好,光具有偏振属性,所以真的存在某些介质,使得角度不同的情况下,让两束光分别实现透射和反射。(图 0)

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最早的介质是自由曲面反射镜(图1),又称离轴光学,使用 LCD 显示源和具有反射/透射功能的曲面镜,用在军方的飞行头盔上。这种结构使用简单,成本也低,但有个问题就是太大了。如果骑过电瓶车就好理解,电瓶车的骑行头盔,前面的那面弯曲的透明玻璃罩,就神似曲面反射镜。虽然技术很古老,但反射镜在 AR 领域的应用却在后面要讲的棱镜之后,Meta 2 搞过一次,视场角可达 90°,这是它的最大优点,但因为体积实在太大,也就昙花一现,没有后继者。
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AR 领域,最早搞的是棱镜方案(图 2),棱镜也是一种具有反射/透射功能的介质。不过它有个特点,必须以立方体的形式呈现,比如想实现一块 2 cm* 2 cm 的 AR 显示区域,那么棱镜的厚度必须也达到 2 cm。所以它的体积也是个大问题,再加上棱镜对于光线的要求高,视场角只能达到 15°,呈像位置又偏离正前方,看久了容易斜视眼,因此 Google Glass 一代搞了下,后续就很快改进了。
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改进的方案叫自由曲面棱镜(图3),原先棱镜是个四四方方的立方体,那有没有可能把棱镜表面优化下,做成弯曲的,最大程度地利用每一个位置的分光效果,既能扩大显示的范围,而不产生体积上夸张的扩大,同时也能增大视场角的范围。想法是好的,也确实有效,比如 EPSON 利用自由曲面棱镜,就把视场角提高到了 25°。但改进下来的自由曲面棱镜还是有点厚,同时由于表面形状的改变,环境光容易产生折射现象,干扰成像,所以一般还需要一个校正棱镜来消除这种影响,从而让整个光学结构的体积更大。
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到这里也能够看出,AR 光学的演进一直是朝着轻量化发展的,在轻量化的同时,尽量兼顾视场角、进光量等问题。眼瞅着上古三剑客缝缝改改,到底有先天的弊端,BirdBath 就登场了。和 VR 中的 pancake 模组一样,Birdbath 的核心思路也是折叠。

棱镜在一次反射的情况下,需要厚度的支撑。BirdBath 则不然,它利用了分光镜和曲面镜两种(图 4)。分光镜相对光机 45° 角放置,具备反射/透射能力,光线通过分光镜反射到曲面镜(凹面镜),曲面镜再反射到人眼。同时,自然光线可以直接透过分光镜进入人眼。相比于上古三剑客,BirdBath 的体积小了不少,不过它又带来了另一个问题:光线折损太高。
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来看 BirdBath 的细节图(图 5),屏幕(1)的光通过透镜(2)放大、变焦后,经由分光镜(3)反射到曲面镜(当然有一半的光线可能透过了,只有一半被反射),曲面镜(4 5 6)再把反射的光源再反射回去(利用 4 6 ,称之为四分之一波片,主要作用是使光发生翻转),这中间又发生了一层光线耗散(大概有一半耗损)。说白了,进入曲面镜的光源就只有屏幕光的 50%,又经过一层反射,最终到达人眼的可能只有原来的 25%。当然这个比值不是绝对的,但总之 Birdbath 要经过两层光耗损,使得其亮度值不够。
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这种方案下,要么用 micro led 这种亮度超高的屏幕,要么把周围环境光本身降得很低,从而在暗处的对比下突出 AR 屏幕本身的亮度。超高亮度屏还没有量产,所以主流的方案都是把 AR 眼睛做的和墨镜似的,遮挡住周围的环境光。这种在室内如观影等场景下用还没有什么,室外用就很不方便了。

于是的于是,波导方案站了出来,这个流派主要有两个大兄弟:阵列光波导和衍射光波导。先说第一个。

阵列光波导,又称几何波导。传统的光学方案是,把棱镜、分光镜、曲面镜等等作为一种反射介质,这里面要么是多个器件,要么是要保证厚度。而阵列波导想的是:如果我可以让光沿着镜面来回反射,最终到达对应的位置,从而反射到人眼里,那么不需要太厚的棱镜就可以做这件事,体积不就下来了么。

波导,实际上也是光的一种传播形式:在比空气折射率大的介质中,光线以一个接近平行于表面的角度打到介质内壁,全部会经过反射继续传播,光线也不会反射出来。理论上,波导几乎可以无损传播光线。

波导理解了,那么什么叫阵列呢?我特别喜欢微信公众号 8864 解释,他把每个半透半反膜(具有透射/反射能力的介质)比作一个三通水管(图六)。光线从一个半透半反膜穿过,一半的光线反射出去,另一半继续穿过。如果被反射出去的方向正好是人眼,那么人眼就能看清光线中的景象。
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但问题来了,一块半透半反膜所反射的光线,只有特定的视角才能看好。那么其他视角呢?是不是偏一偏就看不见了?道理当然是这样,那怎么办呢?不要忘记,光线除了反射到人眼的,还剩下一半穿透过去了。如果在穿透过去的光线后面再放置一块半透半反膜,那么光线又会被持续反射,从另一个角度进入人眼。

那么,如果想要多角度的看到事物,是不是可以形成一个半透半反膜队列(图七)?如图,光源处的光进入波导基底,每遇到一块半透半反膜,光就有一半被反射到人眼,那么,人眼可以就可以在不同角度看到光源的内容。
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阵列,其实就是所谓的扩瞳技术,有了扩瞳,眼球转动的范围能扩大到 10 毫米,瞳距的适配范围也随之增大。但有个问题,如果每块半透半反膜的透反比(透射与反射的比值)都一样,那么反射光线的亮度会随着离光源的距离增加而递减。这当然不行,为了保持各个角度反射的光线都有着相同的角度,每块半透半反膜的透反比都会被调整,通过精确计算以获得合适的值。

扩瞳,除了横向,也可以纵向,只需要在波导基底中,同时沿水平和竖直方向设置半透半反膜,即可实现上下左右的视场角扩大。

阵列波导,具备很多优点,比如体积小、色彩还原度高(因为是反射),但设计较为复杂,为了保证出光量均匀,每个镜面的镀膜层可能达到几十层,镀膜层层累积,还需要用特殊的胶水粘合,良品率低。

除了阵列波导外,还有一种波导技术,称之为衍射光波导。前面我们提到的方案,都是通过分光膜(或者叫半透半反膜)的透反特性对光线进行的处理。其实还有一种技术,是利用光在光栅中的衍射进行传播。衍射又成绕射,即光在遇到障碍物时,会弯曲或折射。如图(图八),光在遇到光栅时,不断改变方向,但整体还是朝前的,通过设计光栅的齿形与各种参数(如材料折射率)可以将某一衍射级(即某一方向)的衍射效率优化到最高,使大部分光在衍射后主要沿这一方向传播。这样,通过一个个光栅的阻碍,光不断发生衍射,最终从光源处到达人眼。
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衍射光波导一般分为三个区域,输入区,负责接收光信号,并传递给转折光栅区,转折光栅对光线进行水平扩瞳,并传递给输出区,输出区又进行了垂直扩瞳。因为输出区正对人眼,所以光线就全被人眼接收到了。

由于光栅本身特小,结构上小于 <100 nm,所以整体结构显得轻薄小巧,也是现在被热捧的技术。不过衍射波导中又有两类,一类叫表面浮雕光栅波导,用的纳米印压技术把光栅直接打出来,另一类是体全息光栅波导,和纳米印压出来的光栅不同,体全息本身是光敏材料,能够被射过来的激光曝光,曝光后形成类似纳米印压出来的条纹。理论上来说,体全息光栅是成本最低的。

相比阵列光波导,衍射光波导的优势在于体积更小,同时更容易做二维扩瞳,但缺点也有。首先是色彩精准度,衍射传播的色彩是仿真计算,并非真实解;其次是色散问题,衍射波导主要以某一方向进行传播,但光线仍会出现逸散,在这方便体全息比表明浮雕要差;最后是光效问题,衍射波导天然会浪费一部分光,即使通过光栅设计改进,但多级衍射必然会造成漏光。

目前来看,主流方向仍然是 Birdbath,但如果要在室外,波导技术还是未来的发展方向,如雷鸟 X2 采用的 Micro LED + 衍射光波导的方案。

另外再多讨论一下,其实 AR 不一定要追求高 FOV ,更重要的是以真实环境为基础的视觉增强,长时间观看时,人眼最舒适的视场角是在 15°。轻便还是最重要的,长时间佩戴的基础。

参考:
www.leiphone.com
zhuanlan.zhihu.com
www.abvr360.com
xueqiu.com
www.cmccap.com
zhuanlan.zhihu.com
xueqiu.com
developer.huawei.com
中国光学 增强现实显示技术综述 - 史晓刚